Abstract
情緒管理理論是解釋娛樂媒介的重要傳統,本研究重新應用該理論在新互動科技環境的電玩遊戲使用環境下,檢視情緒激越與暴力內容對玩家的情緒和享樂經驗之影響,並延伸過去理論未能涵蓋之新觀點。本研究以激越程度與遊戲暴力內容的差異,檢視對體感電玩使用者的情緒和享樂感之影響。採用高低激越程度2(壓力和無聊情緒)× 刺激潛質程度2(暴力之拳擊遊戲和非暴力之保齡球電玩遊戲)的二因子實驗設計,共有151 名受測者參與。研究發現則是有壓力情緒的玩家並不需要調節激越,即使再接觸暴力內容遊戲,卻最終都有正向情緒經驗。遊戲的刺激潛質高低會影響享樂感,而涉入感是其中的中介變項。此外,享樂感和情緒管理僅有低度關聯。性別差異在本研究中沒有出現。本研究主要貢獻為提出對情緒管理觀點的新思考方向,以及探討暴力電玩情境中刺激潛質、涉入感與享樂感之關聯。
Original language | Chinese (Traditional) |
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Journal | 中華傳播學刊 Chinese Journal of Communication Research |
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State | Published - 2016 |